Onze protagonist zit verstrikt in de schemerzone tussen leven en dood. De film gaat over zijn strijd hiermee. Hij zit vast in een tijdslus, hoe kan hij dit doorbreken? De film vertelt het verhaal van zijn gevoelens, verbeelding en drogbeelden.

Ik vind de authenticiteit van het verhaal erg belangrijk aangezien het op waargebeurde feiten gebaseerd is. Verhalen moeten ons aangrijpen en ontroeren, het moet empathie opwekken bij de kijker. We moeten volledig ondergedompeld worden in het verhaal. We moeten het verhaal bij wijze van spreken niet enkel kunnen zien, maar ook voelen tot zelfs ruiken.

Om die reden wil ik de kijker fysiek in de plaats te stellen van onze protagonist. Normaal gezien zou ik voor ‘less is more’ gaan, maar door de authenticiteit van het verhaal wil ik deze keer een interactieve ervaring creëren die de narratieve structuur naar een hoger niveau tilt.

In deze interactieve ervaring onthult het verhaal zich structureel op een ongewone manier. Ofwel doorbreekt hij de tijdslus, ofwel blijft hij erin. Het verhaal gaat over drogbeelden, hallucinaties en over het onderbewuste. Waarom laten we dan niet het onderbewustzijn van de kijker de beslissing voor ons hoofdpersonage maken?

Dankzij mijn ervaring in de reclamewereld zijn interactieve verhalen mij niet onbekend. Zo heb ik in 2013 de allereerste VR-reclamespot ooit geregisseerd. Het was een wereldbeker-campagne voor Adidas waarbij de kijker interactief rond kon kijken vanuit de point of view van de bal. Maar de interactiviteit in Chim(a) era speelt op verschillende niveaus.

Om het personage te ‘zijn’ is het om te beginnen belangrijk dat we alles kunnen volgen vanuit zijn perspectief. Daarbij kan de kijker ook zelf rondkijken binnen het perspectief van het personage, waardoor wordt het een 360° ervaring/vertelling wordt.

Bovendien zal ons lichaam onbewust het einde van de film manipuleren en zelfs beslissen aan de hand van biofeedback.

Dankzij de combinatie van virtual reality en bepaalde neurowetenschappelijke methodes kunnen we een ervaring creëren waarbij zelfs de subliminale fysieke reacties van onze kijker interageren met het verhaal. De plot wordt dus bepaald door het lichaam van de kijker.

Dit kan je bij wijze van spreken ‘filmmaken 2.0.’ noemen. Volgens mij is het de ultieme manier om dit verhaal te ondersteunen, en om de klassieke narratieve stijl naar een hoger niveau te tillen.

Nadat ik het concept een eerste keer ingediend had bij het innovatielab, ben ik met de feedback van de commissie meteen aan de slag gegaan. Een bijzonder leerrijk proces.

Zo was het script bijvoorbeeld niet in VR geschreven. Maar wat is een VR-script? Wat zijn de standaarden? Blijkbaar zijn er nog geen standaarden voor bepaald. VR-technologie staat nog zodanig in de kinderschoenen dat we ons bij wijze van spreken nog in de Wild West bevinden. In mijn zoektocht naar een gestandaardiseerde omgeving ben ik in contact gekomen met Evette Vargas.

https://www.imdb.com/name/nm4741597/

Vargas heeft voor de software Final Draft een nieuwe template gecreëerd. Op die manier probeerde ze tot een structuur te komen van hoe een VR-script er op papier zou moeten uitzien.

Persoonlijk ga ik niet volledig akkoord met die strategie omdat de template voornamelijk op de techniek focust, en mij dus uit het verhaal trekt. Bovendien heb ik het gevoel dat veel van haar theorie al achterhaald is ondertussen. Hoe dan ook, het was wel een goede leidraad en met wat aanpassingen hier en daar was het zeker de duidelijkste manier om deze VR-ervaring op papier te zetten.

Ik heb echt genoten van dit proces. Door dit schrijfproces opnieuw te doorlopen ben ik er nu 100% klaar voor. Ik ben voorzien op alle mogelijke valkuilen die de VR-shoot met zich kunnen meebrengen.

Mijn oprechte dank hiervoor!

Verder heb ik nieuwe en betere camerasystemen onderzocht aangezien ik in 2013 bijzonder ontgoocheld was in de beeldkwaliteit. Dit, en het feit dat de technologie nog niet ver genoeg stond, zorgden ervoor dat ik toen even afstand genomen heb van VR. Dit is nu een pak beter. De stabilisatiesystemen zijn erop vooruitgegaan, en we weten nu bijvoorbeeld beter wat visueel werkt en wat niet.

De afgelopen maanden heb ik alle mogelijke VR-installaties en - ervaringen onderzocht en getest. Hierdoor heb ik een heel goed beeld van wat er zoal bestaat en vooral wat nog niet gemaakt werd.

Samen met een VR-specialist ben ik na uitvoerig testen uitgekomen op de ideale POV Rig. De ideale combinatie van camera en lens die het beste resultaat biedt binnen de gemotoriseerde stoel. Tegelijkertijd heb ik ook prototypes van de stoel getest en voorgeprogrammeerd om te zien wat de technische beperkingen zijn. Dit is om in te schatten hoe we bepaalde scènes het best draaien.

Ondertussen werd de casting al opgestart en ligt de ploeg vast. We hebben zelfs al een kleine demo gecomponeerd om de sfeer te schetsen. Dit is te beluisteren op de site.

We zijn met andere woorden klaar om in productie te gaan zodat we een unieke ervaring kunnen brengen.

 
BramSign.png